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制作规范 UnrealBox客户端使用说明

UnrealBox客户端使用说明

一.下载客户端

  下载安装UnrealBox客户端,打开之后如图所示:

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  注意:Maya、SP、UE的制作环节,都要通过客户端进行操作。
  在窗口右上角有“选择启动软件”选项,可以打开相应版本的软件进行制作和发布文件。

二.设置文件路径

1.打开设置窗口

  点击页面右上角的小齿轮按钮,打开设置窗口。如下图所示:

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2.设置软件路径

  “软件路径”中默认已对应好正确路径,非特殊情况无需修改。“工程存储”的工程目录,是需要设定为本地存放制作文件的工程路径。点击右侧的“浏览”按钮可以查找对应路径,然后点击“确定”按钮完成设置。

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三.启动Maya软件

1.启动Maya软件

  使用“选择启动软件”选项打开相应版本的Maya软件,程序会自动创建好默认的模型组,在大纲视图中可以看到,如下图所示:

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2.整理大纲命名

  在场景中创建需要的模型,按照规范修改好命名后(命名:资产名_序列号_数字1、2、3、4、5……),放入对应的组中。元素类资产不需要用到Other组,则需要将其删除。如下图所示分别为原资产、整理前和整理后:

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3.处理UV

  根据需要处理好UV,确认贴图尺寸为4k。(UV需要两套,一套为材质球贴图UV命名为:map1,另一套为光照UV命名为:LightMapUV)如下图所示:

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4.赋予材质球

  为模型赋予对应的材质球,并按规范修改好材质球的命名。如下图所示:

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5.保存文件

  在Maya制作过程中,要记得随时保存文件。使用主菜单“虚幻盒子”下的“保存”命令,对当前文件进行保存。如下图所示:

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6.工作台

  制作时如果需要查看或使用历史版本文件,可以执行主菜单“虚幻盒子”下的“工作台”命令,在弹出的窗口中默认显示最新版本文件。

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  勾选窗口右上角的“显示所有版本”选项,即可查看所有历史文件。

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  不选中任何版本文件时,可以点击右下角的“新建”按钮,创建新文件。

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  当选中某个版本的文件时,可以点击右下角的“打开”按钮,打开该文件。

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7.保存文件并发布数据

  当制作完成时,先保存下文件,然后使用主菜单“虚幻盒子”下的“数据发布”命令,将当前文件上传到本地对应项目路径下。如下图所示:

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8.添加截图及描述

  执行“数据发布”命令后,会弹出发布窗口,要先找到“截图”区域,点击虚线矩形框内的区域,切换为截图模式,为当前模型的状态进行截图操作。然后为该版本的模型添加文字描述信息,说明模型制作的阶段、注意事项等信息,方便下次使用。最后点击右下角的“下一步”按钮,进行后续操作。

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9.检查文件

  此时程序会对该文件进行技术规范的必要检查,包括命名、层级、模型规范、多余节点、UV象限等事项。当发现错误时会显示错误提示,完成错误修改后可再次进行发布检查工作。如下图所示:

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10.检查项

  目前完整的检查项如下图所示:

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11.检查通过,发布成功

  文件的技术规范检查全部通过后,会提示“发布成功”,该环节流程结束。

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四.启动SubstancePainterAdobe软件

1.启动SubstancePainterAdobe软件

  使用“选择启动软件”选项打开相应版本的SubstancePainterAdobe软件(以下简称SP软件),如下图所示:

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2.数据加载

  打开SP软件之后,可以看到“虚幻盒子”主菜单,点击“数据加载”子菜单可以将Maya制作的模型文件加载进来,制作材质贴图。	

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3.保存文件

  制作过程中可以随时保存文件,避免软件卡顿、崩溃等问题造成文件损坏或丢失。找到“虚幻盒子”主菜单,点击“保存”子菜单可以保存当前文件。
  弹出保存窗口后,要先找到“截图”区域,点击虚线矩形框内的区域,切换为截图模式,为当前模型的状态进行截图操作。然后为该版本的模型添加文字描述信息,说明模型制作的阶段、注意事项等信息,方便下次使用。最后点击右下角的“保存”按钮,完成文件的保存。

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4.数据发布

  制作完成后,可以进行数据发布,作为提交审核的版本文件。找到“虚幻盒子”主菜单,点击“数据发布”子菜单可以发布当前文件。还是一样需要截图、添加文字描述信息,再点击右下角的“下一步”按钮,跳出发布成功提示即表示完成发布操作。

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五.启动UnrealEnigine软件

**1.启动UnrealEnigine软件

  使用“选择启动软件”选项打开相应版本的UnrealEnigine软件(一下简称UE软件),如下图所示:

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2.数据加载

  在工具栏中找到“虚幻盒子”主菜单,执行数据加载命令,准备导入模型和材质贴图。如下图所示:

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3.导入模型

  然后在弹出的窗口中点击模型缩略图右下角的“导入”按钮,将模型导入到当前文件中。如下图所示:

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4.导入材质和贴图

  接着用同样的方式,分别导入材质和贴图。也可以用“赋予材质”的方式,直接将材质球和贴图导入并同时赋予到选中的模型上。

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  注意:为模型赋予材质时,需要先选中已导入的模型,然后再点击“赋予材质”命令。

**5.设置LOD

  UE中需要手动设置LOD。具体方法参考《制作规范》中的《扫描元素还原标准及制作规范》。可以通过UnrealBox官网首页,点击右上角的“文档中心”按钮查找,如下图所示:

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6.数据发布

  文件制作完成后,可以在工具栏中找到“虚幻盒子”主菜单,执行数据发布命令,将文件上传。操作时需要对当前资产进行截图及添加文字描述,如下图所示:

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7.整理文件夹

  UE文件上传后,需要在本地工程目录upload的子文件夹UnrealEngine中找到对应文件,在Lookdev的UE工程中输出审核图和视频,存放在自己手动创建的Review文件夹中,与Maya、Model、SubstancePainter、Texture、UnrealEngine等文件一同提交审核。

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  Lookdev工程的使用方法,可以参考《制作规范》中的《UE工程Lookdev审核工具使用说明(元素类)》。可以通过UnrealBox官网首页,点击右上角的“文档中心”按钮查找。
2024-01-10
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